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《鬼武者:剑之道》海量细节公开 通关大约20个小时
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简介日媒法米通发布了《鬼武者:剑之道》的新细节:通关大约需要20个小时有解谜非开放世界,游戏进度通过完成关卡进行和过去的游戏没有关联,不需要了解之前的知识有断肢效果,玩家可以通过选项开启/关闭血迹和断肢效 ...
日媒法米通发布了《鬼武者:剑之道》的鬼武公开新细节:
通关大约需要20个小时
有解谜
非开放世界,游戏进度通过完成关卡进行
和过去的剑之道游戏没有关联,不需要了解之前的海量知识
有断肢效果,玩家可以通过选项开启/关闭血迹和断肢效果
开发团队一开始就认定宫本武藏角色非三船敏郎不可
本作不是细节武藏独自冒险的故事,而是通关通过同伴的存在展现他成长的过程
一闪和弹反确认
在战斗中与附近的物体互动并利用它们来获得优势。例如,大约拿起榻榻米垫并将其用作掩体
武士刀是鬼武公开整个游戏中的主要武器。但也有各种攻击方法和特殊动作
目标不是剑之道让它“极其困难”,但他们仍然希望它能带来挑战
20年来首款新版《鬼武者》游戏
法米通采访:
2024年末突然公布的海量《鬼武者:剑之道》。本作是细节以“痛快感”为卖点的爽快剑戟动作而闻名的《鬼武者》系列作品,时隔约20年后首次推出完全新作。通关
此外,大约本作的鬼武公开主人公宫本武藏的面部模型采用了出演过黑泽明电影《七武士》和《椿三十郎》的昭和时代武士明星三船敏郎,这一选择也引发了热议。剑之道我们请来了本作的海量制作人门胁先生和导演二瓶先生,详细地谈了谈这部作品。
三船敏郎的启用是制作的绝对条件
——请告诉我们本作的コンセプト(概念)。
二瓶:本作提出了三大概念。第一个是新的主人公以及充满个性的魅力角色,这不仅包括盟友,也包括敌人,我们都非常用心。第二个是以京都为舞台,这里有众多名胜古迹和丰富的传说。最后是顶级的剑戟动作。
我们反复钻研,希望能展现如今CAPCOM才能够实现的表现力,同时突出《鬼武者》的特色。
——提到《鬼武者》,大家都会联想到“痛快感”。
二瓶:是的。我们特别注重斩击时的爽快感,加入了根据刀势让敌人被“唰”地斩断的表现方式。
门胁:也就是所谓的断肢表现,CERO的评级可能会是Z(仅限18岁以上)。最初的宣传视频中没有拍摄断肢表现,但在正式游戏中,玩家可以通过选项选择是否显示血迹和断肢效果。
——标题“Way of the Sword”蕴含了怎样的意义?
二瓶:翻译成日语就是“剑之道”,本作描绘的是对武藏而言“剑之道”是什么样的东西,这与故事有很深的关联。我们不仅表现武藏变强的过程,还深入刻画了他的成长。
——原来如此。使用英文标题是出于全球化的考虑吗?
门胁:是的。海外版也采用了相同的标题标志和表现方式。
——标志的设计也很有特色。“鬼”字上似乎有角的形状,而“者”字看起来像是武士的剪影。
门胁:过去的作品中也有类似角的设计,所以这是我们特别注重的部分。至于“者”字,是在书写时自然形成了与作品形象相符的感觉。
——本作与前作在剧情上有什么联系吗?
二瓶:时隔约20年的《鬼武者》新作,我们从头开始重新审视、重新解读和重构了幻魔和鬼之一族的世界设定。因此,基本上与前作没有直接联系。这也是为了让首次接触《鬼武者》的玩家也能放心游玩。
门胁:我们希望无论是首次接触本系列的玩家,还是熟悉《鬼武者》系列的粉丝,都不会有因知识差异而导致体验不同的情况。
——本作的主人公宫本武藏以三船敏郎为模型,这一选择引发了热议。起用的契机是什么?是因为他在1954年的电影《宫本武藏》中饰演过武藏吗?
二瓶:并不是因为他演过宫本武藏。宫本武藏是一个适合展现泥泞中战斗的真实武士形象的角色,而三船敏郎完全符合这一形象,这是我们选用他作为面部模型的决定性因素。
——在表现三船敏郎版的宫本武藏时,有没有什么困难?
二瓶:我们根据留存的照片和影像制作了面部模型,但资料大多是黑白的。因此,我们与三船制作公司合作,仔细调整了肤色、痣的位置等细节。
——三船敏郎的魅力之一在于不同作品中的形象差异很大。本作中的三船敏郎更接近哪部影像作品呢?
二瓶:我们并不是以特定作品为蓝本制作的,所以很难举出具体例子。从年龄设定来看是20多岁中期,所以脸部可能更接近《银岭的尽头》(1947年)、《野良犬》(1949年)、《罗生门》(1950年)时期的他。
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